1.03: Tendras posibilidad con esta version de cambiar el puntaje al que termina cada partida, teniendo la opcion de seleccionar a 20 puntos, 30 puntos o 40 puntos.
1.02: Agrega opcion de seguimiento de puntaje de Android y de Jugador para llevar coteo de varias partidas. Se puede introducir nombre del jugador. Permite resetear la toma de puntaje para comenzar nuevamente.
Las buenas ideas merecen ser imitadas. El presente juego resultara bastante familiar para los amantes de nuestro conocido TRUCO CRIOLLO, pretendiendo ser para quienes no saben jugarlo, un paso en el aprendizaje del mismo. También se vale de una combinación un tanto curiosa del criterio de la disputa entre Piedra-Papel-Tijera. Pretende ser intuitivo y fácil de recordar. A modo de ejemplo, en primera (antes de largar las cartas que competirán con los puntos), la tijera mata a papel, el papel a la piedra, etc. En segunda, la carta con puntaje mas alto gana.
PRIMERA: Cuando se comienza el juego hay posibilidad tanto por parte del JUGADOR como del ANDROID (llamemoslo Guti para humanizar el apartito, o el que en el listado disponible elija para el mismo) de hacer un enfrentamiento entre sus “palos” y los de GUTI. En este enfrentamiento, como en el conocido juego de Piedra-Papel-Tijera, hay un circulo de quien mata a quien. La PIEDRA mata a la TIJERA, la TIJERA mata PAPEL, el PAPEL mata a la PIEDRA y así sucesivamente. Las posibilidades son, teniendo la carta para matar, seguir subiendo en el canto o decir NO QUIERO. En caso de que no tenga la carta para matar a la que le coloca el contrincante, la única posibilidad es NO QUIERO. Cada subida aceptada en la competición entre “palos” se adiciona un punto. Es decir si Guti canto Piedra y el jugador contesta Papel y Guti no acepta, el jugador se lleva dos puntos. Si Guti le repica con una Tijera y el jugador no quiere, Guti se llevara tres puntos. Así sucesivamente hasta que haya uno de los dos que no tenga posibilidades de continuar con la escalada, sea porque no lo quiere hacer o porque no tiene el "palo" para hacerlo.
SEGUNDA: En esta instancia interviene principalmente el valor numérico de las cartas, ganando el mayor. A igualdad de “numero”, desempata el “palo”, con criterio similar al de PRIMERA (la piedra gana a la tijera, la tijera gana al papel, etc.). En segunda resultara ganador quien de las tres manos gane en dos o logre que el adversario se retire antes de finalizar el juego. Se juega a tres manos, siendo el ganador de la mano anterior quien tira primero en la siguiente. Al primero que alcance los cuarenta o mas puntos se lo proclama como ganador de la partida, donde seguramente se han jugado varias manos. En manos sucesivas se alterna el comienzo entre los dos participantes.
Esperamos que este juego sea de su agrado y que le sirva para entrenar intuitivamente su cerebro en la toma de decisiones de lo que es controlado mayormente por el azar y por la suerte. En la medida de que sea de su interes se podran incorporar mas adelante caracteristicas para hacerlo mas atractivo. Es un desafio que habiendo tantos TRUQUEROS en Argentina y en Latinoamerica, estemos lanzando esto que pretende ser un Casi-TRUCO. Se aclara que el presente se ofrece como pasatiempo y no mas que eso, siendo de exclusiva responsabilidad por su utilizacion la del usuario.
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