Notwendige Anpassungen aufgrund von Google-Richtlinien
Watten - das Kartenspiel immer und überall dabei!
Modernes Design, spannende Runden, starke Gegner.
Ob zwei Spieler, vier Spieler, Deuten, Gehen - mit dieser Watten-App hast Du alles, was Du Dir wünscht!
Als echter Bayer ist diese kostenlose Watten-App ein Muss auf Deinem Smartphone oder Tablet.
Die App ist einfach zu bedienen. Sie dient sowohl dem erfahrenen "Watter" zur Unterhaltung, als auch einem Anfänger, der das Watten gerne lernen möchte. Hierfür stehen die Regeln auch nochmals zum Nachlesen zur Verfügung. Umrandet wird das ganze von einem modernen Design und ansprechenden Grafiken.
Deine Karten werden Dir automatisch den aktuellen Ansagen entsprechend angeordnet, um die Bedienung praktischer zu gestalten. Gespielt wird bis 15 (bzw. 13, falls in den Einstellungen so gewählt) Punkte. Ab 13 (bzw. 11) Punkten ist man gespannt. Der Sieger einer Runde erhält ein Bummerl.
Regeln:
In der Eins gegen Eins Variante spielen zwei Spieler gegeneinander. In der Zwei gegen Zwei Variante gehören jeweils die gegenüber sitzenden Spieler zusammen und spielen gemeinsam gegen das andere Team. Zunächst wird vom Spieler vor dem Geber abgehoben. Zieht dieser einen Kritischen (Spitz, Bölle, Max), behält er diesen. Nachdem die Karten verteilt wurden, sagt der Spieler nach dem Geber den Schlag an, der Geber die Farbe. Die erste Karte spielt der Spieler nach dem Geber aus. Spielt dieser den Hauptschlag aus, müssen nachfolgende Spieler einen Trumpf oder Kritischen (falls vorhanden) ausspielen. Wird der Hauptschlag jedoch gestochen, ist diese Pflicht für nachfolgende Spieler aufgehoben. Vor dem Ausspielen des Hauptschlages ist es erlaubt, den Mitspieler zu fragen, ob dies ihm schadet oder nicht. Sobald alle Spieler eine Karte abgelegt haben, sticht der Spieler, der die höchste Karte abgelegt hat.In den nächsten Zügen spielt immer der Spieler zuerst aus, der zuletzt gestochen hat.\nGestochen wird nach folgender Priorität:
1. Max (Herz König)
2. Bölle (Schellen Siebener)
3. Spitz (Eichel Siebener)
4. Schlag + Farbe
5. Schlag
6. Farbe
Treffen zwei gleichfarbige Karten aufeinander, sticht die höhere. Das aktuelle Spiel gewinnt der Spieler bzw. das Team, das zuerst drei Stiche hat. Diesem wird dann der aktuelle Einsatz an Punkten gutgeschrieben. Der Grundgewinn beträgt 2 Punkte. Dieser kann zu jeder Zeit beliebig oft durch die Frage „Gehen?“ um 1 erhöht werden. Zu Beginn kann jeder Spieler bzw. jedes Team fragen, danach abwechselnd. Antwortet der Gegenspieler bzw. das gegnerische Team mit „Nein“ wird weitergespielt. Lautet die Antwort „Ja“, werden die Punkte nicht erhöht, verliert man das aktuelle Spiel sofort und die Punkte werden dem fragenden Spieler bzw. Team gutgeschrieben. Eine Runde ist gewonnen, sobald ein Spieler bzw. Team 15 (bzw. 13) Punkte für sich entschieden hat. Folgend erhält der Gewinner dann ein Bummerl. Ab 13 (bzw. 11) Punkten ist man „gespannt“. Der Gewinn beträgt dann für jedes Spiel 3 Punkte, der nicht erhöht werden kann. Der gespannte Spieler bzw. das gespannte Team darf aber nach Ansage von Schlag und Farbe aufgeben. Die Punkte für den Gegner der damit automatisch gewinnt, betragen dann nur 2 statt den eigentlichen 3.
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